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How I created the comic ”Give me Liberty“

After struggling with a creative block for many years, I decided to return to something I was really passionate about as a kid: writing and drawing comics. During school days, I had worked on a graphic novel with my class mates, which I’m now calling Team 4Pac. Even though it has an ending, some chapters in the middle were never finished. In 2020, I started actively working on those chapters and fill in the gaps. So far, I’ve completed 3 all new chapters.

Last week, I was finally able to upload the final pages of the chapter “Give me Liberty”, completing a project I had been working on for 18 months. For future reference and frankly, to get some closure, I want to look back at how that happened. This is a post about the realities of comic production! So it’s going to have a lot of numbers 😉

An overview

“Give me Liberty” has 38 pages, one of which is fully rendered cover art. The pages were sketched on my iPad in Procreate and used as a guide for the final pages drawn in pencil. Lettering has been done in Photoshop, plus there is an English translation. As of now, the pages are not colored.

Percentage of time spent

In total, I spent 173 hours working on this chapter. I can’t tell how much time I spent on the story itself, which I had been marinating in my brain for years. But wait, 173 hours is not a lot of time? Why did it take me 18 months? In theory, even considering that I’m also a self-employed web developer, I could have worked on the comic part time and be done in 2 months! Let’s go back in time and find out.

Time spent per month (excluding storyboards and cover art)

January–April 2021

I was on a roll: After uploading an all new chapter in early Janary, I had been uploading 2 old chapters per month with new lettering. That’s about 60 pages per month! At that pace, I would very soon need new chapters. But during these months, I was doing a lot of lettering and not much drawing.

Cover art for chapter 6

For the April deadline, which I had set for myself, I wanted to re-release chapters 5 and 6. This included drawing two new pages, which should set the stage for the upcoming “Give me Liberty” chapter. To promote this update, I also wanted to add color to the cover art. I would miss the April deadline.

May/June 2021

Two months after the last update, on May 12th, I uploaded chapters 5 and 6. I teased the next release for May 30th. I couldn’t tell you what I was intending with that 😄 I mean, I’m not sure when I started storyboarding “Liberty”, but there wasn’t a single finished page at this point.

Then, my actual job got in the way: The month of May turned out to be my most busy month of the year, with a huge project for a new client taking up most of my time. In June, I was working on 3 client projects in parallel. That didn’t leave me with much time and energy to work on the comic.

Pages done: 0

July/August 2021

Beach time

Things settled down a bit in July. My work load decreased, but I was quite exhausted. I started doing some storyboarding during this time. In August, I went on a much needed vacation for a reset.

Pages done: 0

September/October 2021

Sketching the cover art on the 2021-09-04 stream

I was ready to get back into concept work for “Give me Liberty”: On September 4th, being ambitious, I sketched the cover during my first ever Twitch stream. Most importantly, I decided to start drawing final pages, before finishing the storyboards for the rest of the chapter. I completed page 1 on October 6th!

Pages done: 1/38

November/December 2021

Drawing page 7 on the 2021-11-26 stream

From the 25th of October until the 7th of November, I had a good run, having drawn 5 more pages. Next up was a complex training montage. Storyboarding that took 3 weeks. Until December 14, I drew pages 7–12. It was going well now!

Pages done: 12/38

January–March 2022

Drawing the “Heist” artwork on the 2022-02-17 stream

After the holiday break, I went back to the cover art, starting to ink and color the individual panels. Since it would be placed at page 13, it made logical sense to continue here. But I was soon getting lost in the details, obsessing over perspective and lighting, that I even modeled some of the panels using Blender to use as reference. I was starting to lose momentum.

Reference render for one of the artworks

Progress became slower and slower. By the end of March, the cover was about 70% done, but I was kind of burned out and tired of looking at it all the time.

Pages done: 12/38

April/May 2022

At an artist meetup, I drew the last missing panel of the cover, shared my frustrations and got some much needed encouragement. I moved on. The following week, I was drawing new pages again.

In May, I traveled to Stuttgart for FMX and to get inspired some more, which never fails to work for me. It was still tough to get the ball rolling again, but I did do some storyboarding for upcoming pages.

Pages done: 15/38

June/July 2022

I was finally fed up with my slow progress and proceeded to knock out a cool 11 pages!

Pages done: 26/38

August/September 2022

I had another vacation planned, but I didn’t feel like taking a break from drawing! I even packed my drawing supplies. But in the end, it was good to take a break. I did sign up for Vienna Comic Con’s artist alley.

Okay, I did draw a little!

As soon as I got back, I started drawing pages again, because I really wanted to finish “Liberty” before VIECC in October. I also ramped up my social media posts, set up a newsletter and decided on my release schedule: I was going for 6 pages per week. As soon as I reached page 34, I scanned them in and published the first batch of pages on September 14th.

After that, things got really intense: I was scrambling to finish the cover art with the intention of having prints ready for VIECC on October 1st. There were some sleepless nights, where I worked until the sun set. But I found out how passionate I really was about all of this. In the end, I got the job done in time!

Pages done: 34/38

October 2022

Which brings us to this month. Vienna Comic Con happened, which is a whole story in itself! The comic didn’t quite get done until then, but that was alright. I was finally publishing online on weekly basis! I drew the final 4 pages in a matter of days, scanned them, added the lettering and… suddenly, I was done.

Pages done: 38/38

The road to consistency

After all those twists and turns, I feel like I learned a lot about what works and doesn’t work for me. Drawing a comic is easy: Just don’t stop! Seriously though, getting started again after a break is always tough. Especially with years of my own accumulated expectations on what the final result should be.

So I feel the most important thing is to keep the momentum going. It’s important to do whatever I can to keep myself motivated. If something doesn’t feel right at the time, I can allow myself to continue with another part of the project instead. There were many weeks where I didn’t work on this project at all and I was feeling bad about it. It doesn’t have to be that way.

Stopping and re-starting

So what made me stop? The first time, it was probably the unrealistic schedule and being frustrated when I couldn’t meet it. Then, work came first and took too much of my time. The second time, I was getting hung up on details and forced myself to stick with a task I was getting tired of.

I think the whole process consisted of so much stop-and-go, that I was always reminded of how hard it felt to start again. Even after I had drawn a page recently, I thought it would feel that way again after just a few days. This feeling would sometimes hold me back for 1–2 weeks. Then of course, I would be right and re-starting would feel like a huge step again. But on the occasions where I drew a couple of pages in short succession, I would be proven wrong: It was actually fun and the quality of the work would be more consistent.

What worked for me

I think the most valuable result of the past 18 months, for me, was that I learned to set up a sustainable production schedule for myself. Not doing enough stresses me out, but setting my goals too high frustrates me. So I needed a good balance. I went from 60 pages per month to 26 pages per month or 6 pages per week. As long as I work ahead, this is achievable in my situation. What also helped me:

  1. Six page bursts: Planning 6 pages and then drawing those 6 pages afterwards worked well for me. It breaks up the hard part of planning with the sense of accomplishment of finishing them.
  2. Deadlines: They can either be self-imposed or real-life events, but as long as other people know about them, they can be a great motivator to get much more done. Just don’t overdo it.
  3. Work ahead: Expecting magic to happen in impossible time frames won’t do any good. I’ve worked for over a year to make a sustainable production/release schedule happen. Something unexpected is bound to happen and it’s good to be prepared by working ahead to meet the schedule.

How to do better next time

These are my takeaways, which I also intend to follow for the next chapter:

  1. Daily routine: What I really need is a work/work balance between this and my regular job. So I should work on the comic in the morning and head to work at noon. If can still work on the comic in the evening if I want to, but the most important task of the day is already done by that point.
  2. Keep the process flexible: Work on another part if something is frustrating. As long as the momentum is there, it’s much easier to keep going.

The final result

All in all, I really like how this chapter turned out. The cover art is the gift that keeps on giving, being made out of 7 artworks that I can use to promote the comic. You can read the finished chapter here.

And with that, I’m off to create the next chapter!

Free Instagram grid layout template for Photoshop

Reels might be the hot new thing, but people are still going to visit your profile and look at your wall of posts.

Ever wanted to get creative with this grid and make posts spanning multiple tiles? It’s a bit old school, but great for big announcements or showcases, giving large projects the space they deserve.

So how can you do it? Cropping inside the app won’t be precise enough, so you’re gonna need a template!

The following template has the approximate borders of the Instagram grid built-in.

Requirements:
A version of Photoshop which supports artboards (at least CC 2015)

  1. Download the template
  2. Extract the ZIP file
  3. Open in Photoshop
  4. View > Show > Guides
  5. View > Snap OFF
  6. Drag and drop your image into the “composition” artboard
  7. Using the guides, position/scale your image across multiple tiles. It can be across multiple rows or columns, just make sure that your first tile is the top left of the “composition” artboard. Also make sure your image slightly overlaps the outer borders of your tiles. For example, for a 2×1 composition:
  8. Once you’re satisfied, select the artboard tool and make sure the setting “keep relative position during layer reordering” is ON:
  9. In the layers window (!), move your image to the artboard corresponding to the top left tile you want to fill:
  10. Now – this is important – UNcheck the artboard setting from before:
  11. Duplicate your image layer.
  12. In the layers window, move the duplicated layer to the artboard of the next tile you want to fill.
  13. Repeat step 11-12 until you’ve filled all the tiles you wanted to fill:
  14. Ready to export? Go to File > Export > Export As… and select the artboard you want to save.
  15. Congratulations! Your files are ready to be uploaded to Instagram. Either transfer them to your phone (Photos app on macOS) or use Instagram in your web browser to create the posts.

You can also get creative and hide the tile borders, by strategically placing your artwork:

If this helped you out, consider subscribing to my newsletter for more workflow tips and tool recommendations!

Resurrected blog posts

I just re-imported my old blog posts, dating back to 2006. It’s fitting, because this site is already an archive of my old stuff. Most of is still under review, but I can easily re-publish posts now.

http://webcomicname.com/post/167532115619

Haven’t really written anything blog-like in 5 years, but who knows? Maybe I’ll post a project update here one day.

Der Prototyp von Phombie Flow

Es passiert nicht allzu oft, dass man sagen kann, man hat ein Spiel fertiggestellt. Dieses heißt Phombie Flow und ist letztes Jahr in Zusammenarbeit mit 86/60 entstanden. In diesem Beitrag möchte ich auf die Entstehung des Prototypen näher eingehen: Den Workflow im Team, die Implementierung der grundlegenden Funktionen, sowie besondere Herausforderungen und Problemlösungen.

Continue reading “Der Prototyp von Phombie Flow”

Eine Woche Twizy Fahren

Schon letzten Sommer war ich Testfahrer des Mitsubishi i MiEV im Rahmen des Projekts Cemobil in Klagenfurt. Seit kurzem wurde die Flotte durch mehrere Renault Twizy erweitert, die man dann bald durch die Stadt kurven sehen konnte. Zeit, wieder zuzuschlagen!

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Für die Testwoche ließ ich mein Elektromoped stehen und fuhr meine alltäglichen Wege mit dem Twizy. Etwa 225 km legte ich zurück, davon waren 79 km reine Probefahrten. Ich wohne im Zentrum von Klagenfurt und da ich von Zuhause arbeite, habe ich das Fahrzeug ausschließlich privat genutzt. Normalerweise bin ich mit Moped, Fahrrad oder Bus unterwegs. Da ich nur mehr selten PKW fahre, werde ich also den Vergleich zwischen Twizy und Moped ziehen.

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Twizy, der Name passt zum Auto. Passen würde auch Twixy, Tricksy, Trick 17, Milky Way… Klingt süß, könnte fast ein Spielzeug sein. Aber dieses Spielzeug hat es in sich: Mit seiner Beschleunigung hält der Twizy im Stadtverkehr locker mit den BMW und Audis mit! Dass man hiermit 80 km/h erreichen kann, überrascht und ist gerade anfangs sehr spannend. Durch die sportliche Federung spürt man jede Unebenheit der Straße und wird ordentlich durchgeschüttelt. Twizy-Fahren macht Spaß!

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Thema Reichweite: Mit 80-90 km ist sie doppelt so hoch wie beim Elektromoped; Für meine Bedürfnisse absolut ausreichend. Durchschnittlich bin ich am Tag 33 km gefahren, maximal waren es 69 km am 1. Tag. Mir ist also nie der Strom ausgegangen. Das Ritual des Aufladens kannte ich schon gut: Im Idealfall sollte man jeden Tag anstecken. Aus meiner Sicht kann man entweder voll über Nacht, oder tagsüber zwischendurch bei jedem Halt etappenweise den Akku voll kriegen. Bereits 1-2 Stunden machen einen riesen Unterschied. Voraussetzung ist natürlich eine gute Infrastruktur von Ladesäulen, wie es sie in Klagenfurt gibt! Aufladen ist übrigens sehr einfach: Das mit dem Auto fix verbundene Kabel aus dem Frontfach nehmen und anstecken. Ein paar Stunden warten. Fertig!

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Am 2. Tag teste ich die Tauglichkeit zum Einkaufen: Einmal zum Ikea für Küchenutensilien und am Rückweg noch zum Hofer. Der Twizy hat keinen Kofferraum, aber am Rücksitz passt alles hinein. Für die Ladungssicherung muss man allerdings kreativ sein. Auch sonst ist die Ausstattung begrenzt: Radio, Klimaanlage und Heizung sucht man vergeblich. Nur die Frontscheibe ist beheizbar. Die Parkplatzsuche dauert selten lange, durch den kleinen Wendekreis macht sogar Einparken Spaß.

Der Twizy ist ein Fahrzeug für zwei Personen und die sitzen… hintereinander. Am Rücksitz ist genug Platz, die Beine kann man seitlich neben dem Fahrersitz ausstrecken. Man fühlt sich nur etwas beengt von allen Seiten. Außerdem wird es windiger als vorne, denn es gibt keine Fenstergläser. In keinem Modell. Aber die größte Überraschung am Twizy ist, dass geschlossene Fenster überbewertet sind. Selbst bei starkem Regen wird kein Passagier nass! Warm anziehen sollte man sich, wenn es draußen kühl ist. Aber eine Regenjacke muss nicht sein. Trotzdem würde ich den Twizy in eine Garage stellen. Abgestellt bekommt das Innere bei Sturm nämlich viel Nässe ab.

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Ich mag den Twizy sehr. Schade, dass ich ihn wieder zurück geben musste! Er macht wirklich Spaß, nicht nur wegen dem spritzigen Fahrgefühl. Die Reaktionen anderer Verkehrsteilnehmer, dessen verwunderte Blicke oder ihr Lächeln tragen zur durchwegs positiven Erfahrung bei. Nicht selten passiert es, dass man zum geparktem Fahrzeug kommt und dort bereits Interessierte findet, die einen über Preis, Geschwindigkeit und Reichweite ausfragen. Der Twizy ist ein Publikumsmagnet und verkauft sich angeblich gut. Er ist ein aufs Wesentliche reduziertes, für den Stadtverkehr und die gelegentliche Überlandfahrt ausgerichtetes Auto, dass deutlich mehr bietet als ein Moped. Ob es den Preis wert ist, kann nur jeder für sich entscheiden.

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Mehr Fotos auf Picasa

Durchhaltevermögen

Heute kann ich ein neues Kapitel von unserer Amerikareise im Sommer 2005 präsentieren. Diese Videodokumentation ist das mit Abstand längste Projekt, in dem ich bisher gearbeitet habe. Schon im Herbst nach der Reise haben wir mit dem Videoschnitt angefangen. Seit dem ist viel passiert. Präsidenten wurden abgewählt. Diktaturen gestürzt. Neue Technologien wurden entwickelt. Smartphones, High Definition, 3D. Ja auch was mein Leben betrifft waren die letzten 5 Jahre sehr ereignisreich (und das ist auch gut so). Hier ist also die 3. Folge von One Way Trip to Hell and Back, in glorious SDTV:

Diese Folge ist in einem Zeitraum von 28 Monaten entstanden. Mir ist da viel dazwischen gekommen, denn an Arbeitszeit stecken nur 40 Stunden drin 😀 Begonnen haben wir im Februar 2010 mit den Aufnahmen der Sprecherstimmen und Sichtung des Videomaterials. Danach war ich ein halbes Jahr in Frankfurt, dann das 7. Semester Hagenberg. AnimationMentor ab März letzten Jahres. Aber im August hab ich dann endlich weiter geschnitten! Der letzte Motivationsschub kam diesen März und sollte andauern: Pünktlich zum 50er meines Vaters wurde diese heiß erwartete Folge fertig!

Development Hell vom feinsten also. Mit so vielen Altlasten, eigenen Erwartungen und dem riesigen Umfang des Projekts zurecht zu kommen, war nicht einfach. Trotz allem ist mir One Way Trip to Hell and Back sehr wichtig. Diese spannende Reise bietet immer noch Stoff um Geschichten zu erzählen. Es war ein echtes Abenteuer! Durch die Arbeit an der Dokumentation habe ich wahnsinnig viel über Film, Schnitt, Kamera, Ton und Animation gelernt. Die Qualität hat sich immer weiter gesteigert und gerade das Intro hat mich zu Vorstellungsgesprächen an FHs und Firmen gebracht. Es hat sicher einen Teil dazu beigetragen, dass ich schließlich den Weg zur Spezialisierung auf Character Animation gehen würde.

Trotzdem, warum nach so langer Zeit noch weitermachen? Ist doch trotzdem irre, oder? Naja, ausschlaggebend ist für mich dann immer, ob außer mir noch irgendwer daran interessiert ist 😉 Tatsächlich wurde immer wieder nach einer Fortsetzung gefragt. Es gibt sogar eine Statistik, die wachsendes Interesse belegt…

Als ich mich also dieses Jahr wieder an die Arbeit machte, gab es einige Schwierigkeiten. Natürlich hatte ich schon lange nicht mehr Premiere Pro, After Effects und Illustrator in der Version CS3 installiert. Das Premiere-Projekte konnte upgegradet werden, aber in After Effects wurde es zur aufwändigen Restaurierungsarbeit, die 3D Szene der Straßenkarte richtig angezeigt zu bekommen. Die verschiedenen Illustrator-Vektor-Ebenen waren verschoben etc. Ich hab zur besseren Übersichtlichkeit die großen Projektdateien ausgemistet, damit nur mehr die Sequenzen für die 3. Folge übrig waren. Hat zum Schluss dann wieder alles funktioniert.

Kopfschmerzen bereitet mir nur mehr das Intro selbst, das Abhängigkeiten zu vielen Illustrator-Files und Plugins besitzt. Für jede Folge hat das Intro einen neuen Schluss mit der bisherigen Route bekommen, das heißt spätestens für die 4. Folge muss ich da wieder eintauchen. Aber da es ein Publikumsfavorit ist, tu ich das gerne. Kleines technisches Detail: Die Animationen der Straßenkarten, Location-Namen etc. laufen jetzt 2 Mal so flüssig wie bisher, zumindest wenn man die Folge auf DVD schaut. Dort werden nämlich die Halbbilder genutzt.

Ich war mir lange Zeit nicht sicher, ob mir Videoschnitt noch Spaß machen würde. Es war ein typischer Fall von “lang nicht gemacht, ist deshalb sicher mühsam”. Im Gegenteil! Ich bin wieder auf den Geschmack gekommen, vor allem war jetzt die Lust zum Experimentieren da… Ich sehe hier Parallelen zum Aktzeichnen, wo auch schon ein Motiv vorhanden ist und man sehr frei arbeiten kann! Es gibt nicht die große Hemmschwelle, etwas aus dem Nichts zu erschaffen.

Es soll also bald weitergehen mit der nächsten Folge. Ich möchte jetzt kein Zeitfenster ausplaudern, dass ich dann erst recht nicht einhalte, aber ich weiß genau, dass ich jetzt die Eigendynamik weiter nutzen kann. Das ist auf jeden Fall leichter, als nach einer Pause wieder ganz neu anzufangen.

Applets coden, das macht Spaß

Als kleines Nebenprojekt hab ich jetzt 2 Wochen damit verbracht, ein Java Game in ein Applet zu verwandeln, damit es im Browser spielbar ist. Hier meine Erfahrungen…

Ausgangslage

The Legend of Ethos ist ein 2D RPG, entstanden im 3. Semester Medientechnik und -design an der FH Hagenberg. Projektleiter war mein Bruder Peter, der mit 3 Studienkollegen ein sehr ambitioniertes Konzept umgesetzt hat. Das Spiel erinnert mit seiner Top-Down Ansicht einer Tile-basierten Welt und den Monster-Kämpfen an die alten Pokémon-Spiele. Das Team hat es geschafft, eine spielbare Kampagnie mit mehreren Quests zu erschaffen, welche in ca. 1 Stunde durchgespielt werden kann. Das ein Game in einem Semester so weit kommt, sieht man selten!

Ethos stand seit der Fertigstellung zum Download bereit, das kam mir jedoch zu umständlich vor. Als Fan wollte ich es gerne einfach im Browser spielen! Also beschloss ich, ein Applet draus zu machen.

Spaß mit JARs

Okay. Game Engine upgedated auf die neueste Golden T. Jetzt den Source Code und die Assets in JARs verpacken, was im Grunde ZIP-Dateien sind. Was wiederum bedeutet, dass sich alle Pfade ändern und alle Referenzen im Code auf ein Bild oder ein Sound geändert werden müssen. Leider gab es noch keine Funktion, die alle Assets beim Spielstart ladet und den anderen Klassen zur Verfügung stellt. Die meiste Zeit war ich also damit beschäftigt, eine solche Funktion zu erstellen und alle Datei-Anfragen umzustellen.

Was mir sehr viel Kopfzerbrechen bereitet hat: Es wurden oft Pfade zu Bilder angegeben, die Ordner waren. Das Spiel ladete dann alle im Ordner enthaltenen Bilder. Sicher praktisch beim Entwickeln der Assets, aber problematisch fürs Web. Man kann vielleicht noch einen Ordner von einer Datei mithilfe der Dateiendung unterscheiden, aber dann nicht eine Liste aller im Ordner enthaltenen Dateien bekommen. Ich habe lange nach einer Lösung gesucht, die dies doch ermöglicht. Dabei bin ich auf diese Funktion gestoßen, die aber leider nicht funktioniert, wenn sich das JAR mit den Assets auf einem HTTP Server befindet.

Im Endeffekt habe ich eine XML-Datei mit einer Liste aller Bilder erstellt, die geladen werden sollen. Nicht so flexibel, aber es funktioniert.

Audio, f*$%ing Audio

Die gleiche Geschichte betrifft natürlich auch die Audio-Dateien, wovon es zum Glück weniger Stück gab. Die Dateien waren im speicherhungrigen WAV-Format. Dass sie in etwas fürs Web taugliches umgewandelt werden mussten, war klar. Welche Formate werden aber unterstützt? Mit Add-ons sind das Ogg Vorbis und MP3. Diese Add-ons zu integrieren war zum Glück nicht schwer oder zeitaufwändig. Lange probierte ich es mit dem JOrbisOggRenderer, aber es gab Probleme…

Lokal lief alles noch gut. Als ich glaubte, mein Job sei erledigt, ladete ich alles auf einen Webserver. Dort kam dann der Fehler:

Exception in thread “Thread-13” java.lang.NoClassDefFoundError: com/jcraft/jogg/SyncState
at org.newdawn.slick.openal.OggInputStream.<init>(OggInputStream.java:40)

Hä? Viele Google-Suchen später, keine brauchbare Lösung. Anscheinend konnte das Applet die für Audio zuständigen Klassen jogg-0.0.7.jar und jorbis-0.0.15.jar plötzlich nicht mehr finden. Diese müssen im Build Path stehen. Ich hab hier alles versucht:

  1. Im <applet> Tag standen diese JARs schon
  2. Im Manifest aller JARs hab ich sie im Class-Path hinzugefügt
  3. Natürlich auch im Eclipse-Projekt (macht nen Unterschied?)

Ist mir ein Rätsel. American Hero läuft mit genau diesen JARs und spielt Ogg Vorbis ab. Habs dann einfach mit dem JavaLayerMp3Renderer (MP3) versucht. Hat sofort funktioniert. Arrrgh!

Applet Debugging

Testen, Testen, Testen… Bei Applets dauerts gefühlte 10 Minuten, bis man eine Änderung im Code ausprobieren kann. Es ist so wie C++ Code kompilieren, nur dass man nicht einfach wartet und nebenbei surfen kann, sondern man jedes Mal eine handvoll Schritte ausführen muss. Okay, zugegebenermaßen hab ich es mir vielleicht selbst schwierig gemacht. Aber so hat das ausgeschaut:

  1. Java-File abspeichern.
  2. Im Task-Manager java.exe abwürgen.
  3. BAT-Datei starten, die die JARs erzeugt.
  4. Mithilfe der Uhrzeit checken, ob wirklich neue JARs erzeugt wurden.
  5. Refresh im Browser.

Alternativ kann man auch den Browser jedes Mal nach einem Crash komplett schließen, dann wieder neu starten. Ist aber blöd, wenn man andere Tabs offen hat.

Dateigrößen

Nachdem alle nicht verwendeten Assets gelöscht, die Sounds als MP3s gespeichert wurden und alles durch den JAR Maker gejagt wurde, siehe da: Das Spiel ist 8 MB groß. Immer noch viel, aber in Zeiten wo das durchschnittliche YouTube Video mehr hat, durchaus akzeptabel. Leider gibt es keine Ladebalken, man muss also einige Zeit auf einen schwarzen Bildschirm starren, bis sich was tut.

Das Ergebnis

Nun ist es also endlich soweit… Bitteschön, The Legend of Ethos spielbar im Browser. Hier einige interessante Links dazu:

Particles!

Not much progress on American Hero… But earlier this month I did add particles! They make the game look a lot more professional:

This isn’t online yet, because the the XML files defining the particle emitters aren’t loaded using the resource manager at the moment. I only spent one day on this feature, using Slick‘s particle engine. You can design the particle systems with a tool called Pedigree:

If you compare the preview to the screenshot above, you’ll notice that the smoke plume looks a little bit different in-game. This is mostly because I re-sample the images using nearest-neighbor, so the pixels don’t get blurry. The editor is still very helpful to create these effects. You can create a color gradient for the lifetime of the particles and curves to control their opacity. There are some limitations and I have to be careful not to have too many particles on screen at the same time, but I’m very happy with how the animated particles add to the graphics of the game.

Smoke is nice and all, but I really need some cool looking, powerful explosions! It’s a little more tricky, because the particles should only be spawned at one point in time. To make it look good I probably need multiple emitters. Let’s see how that goes… The other way to do it would be sprite animation… Which is another big challenge I still need to tackle!

Started making my own indie game

Making a video game has been my dream since childhood. A few months after graduating, I realized that I have enough skills and knowledge about game development to actually do it. My first attempt from last summer didn’t really go anywhere. But right now, I’m actually finally making my own game and having a lot of fun!

I made a page for it.

This has been in development since the beginning of the new year, excluding a 2 week break, when I was having a fever. The game has evolved quite a bit in this time. I noticed that I didn’t even take screenshots to document the progress and wanted to blog about new features and challenges I had faced. So I thought about setting up a tumblr or something, soon realizing that I already have a blog! And it is in desperate need of new content! So here you go. I’m keeping this international; everything will be in English.

(more screenshots)

It’s an old idea really. In 2004 two buddies from school, Wolfgang and Thomas, wanted to make a game with me. We were 16/17 years old and had never done this before. We wanted it to be heavy on the narrative, so we created a huge ambitious concept detailing the characters and the story. 3D assets and some levels were created. But we didn’t think of a fun gameplay concept. After some years, the project was abandoned.

It is now back in a smaller scope, with a focus on creating a fun playable game that is supported by awesome game art!